(set: $dumm to false)Luft! schreien deine Lungen – Luft! Das Atmen kostet alle Kraft, die Du noch hast. Er ist fort aus deinem Geist. Rhazzazor windet sich wie irre, taumelt, seine Beine knicken ein. Ein letztes Mal bäumt er sich gegen die brennende Erinnerung all des Leids auf, stößt sich mühsam vom Boden ab und schraubt sich flügelschlagend in die Höhe. <blockquote>"Ein Jahr, Ihr Würmer… binnen eines Jahres wird alles Leben um euch herum ein Ende finden! Eure Toten werden aus den Gräbern kriechen und die Lebenden verschlingen. Das Leben wird euch von den Knochen fallen und stinkend in die Höllen fahren. In einem Jahr gehört ihr mir!"</blockquote> Mit den untoten Perldrachen an seiner Seite und der Reichsregentin in seinem Leib fliegt er geschwächt und schwankend gen Osten. <b>Ihr habt Rhazzazor vertrieben. Und Emer an ihn verloren.</b> [[weiter]]Noch immer benebelt vom Wahnsinn der Schlacht, dem Gestank nach Verwesung und der Präsenz des unheiligen Ungetüms in deinem Kopf, taumelst Du über den Boronanger. Nur dumpf dringen die Stimmen der anderen zu dir durch. Zu gegenwärtig ist das Echo der Präsenz, die noch vor wenigen Augenblicken hinter deiner Stirn pochte. Du kannst nicht sagen, ob Minuten oder Stunden vergehen, während Ehrwürden und der Adeptus diskutieren. Du jedenfalls wirst Wochen, wenn nicht Monat brauchen, um über das eben erlebte hinweg zu kommen <blockquote>"Araschar.. Rennbahn.. keine Zeit.."</blockquote>…nur Wortfetzen kommen in deinem Bewusstsein an, das sich quälend langsam der Benommenheit entledigt. Goswins Frage, ob Du verletzt seist, beantwortest Du erst im dritten Anlauf mit einem schwachen Kopfschütteln. Verletzt? Zerrissene Kleidung, ein paar Blutergüsse, das Haar zerzaust. Körperlich ist außer deiner Würde nicht viel angekratzt. Aber innerlich? Wie ferngesteuert steigst Du in den Sattel der dunklen Stute, die Thorwin herbeiführte. Reiterlos, da ihr Herr gefallen oder geflohen war. Die anderen treiben ihre Pferde an in Richtung Stadt Möchtest Du ihnen [[folgen|Eichenstraße]]? Oder benötigst Du noch einen Moment, um die Übelkeit und das Zittern deiner Hände [[abzuschütteln|warten]]? Vielleicht ist es nun auch genug! Du hast getan was Du konntest und ihr habt Übermenschliches geleistet. Diesen Kampf kann wer anders weiterführen. Du wendest dein Pferd, um zu [[fliehen]].Du lässt die anderen losgaloppieren und zügelst wie beiläufig deine schnaubende und tänzelnde Stute. Ohne wirklichen Fokus lässt Du den Blick über die toten Kämpfer und die zerstörten Gebäude und Grabsteine schweifen. Erst nach einer gefühlten Ewigkeit, als dir bewusst wird, dass Du allein bist und ein Windhauch auf deiner verschwitzten Haut dich frösteln lässt, kannst Du wieder klare Gedanken fassen. Du atmest tief durch. Fasst Du neuen Mut, treibst dein Pferd an und versuchst, Andoran, Leijanda und die anderen [[einzuholen|Eichenstraße]]? Die wird klar, dass dein Mut und deine Kraft aufgebraucht sind. Du wendest die Stute um zu [[fliehen]]. Du umfasst nachdenklich das Amulett an der Kette um deinen Hals. Es könnte an der Zeit sein, deinen Auftrag abzuschließen. Vielleicht bringt das Kleinod in den richtigen Händen die Wende in diesem ungleichen Krieg. Die „Almada Stube“ ist also dein Ziel, um das Amulett an Iro Gnaden [[zu übergeben|Amulett]].Du wendest deine Stute und lässt sie in die entgegengesetzte Richtung voran springen. In wenigen Tagen könntest Du in Punin sein. Nur fort von diesen entsetzlichen Geschehnissen. Doch als Du den Boronanger verlässt und auf einen staubigen Weg Richtung Reichsstraße abbiegst, kommt Dir eine Gruppe Tagelöhner entgegen. Entschlossene Gesichter blicken dich an. Knüppel und Dreschflegel fest umklammert in schmutzigen Händen. <blockquote>"Lasst uns diese Bastarde aus unserer Stadt jagen!"</blockquote> brüllt eine stämmige Frau in Schmiedeschürze und schlägt den Stiel ihres Hammers klatschend in die andere Hand. Unter Gejohle schiebt sich die kleine Gruppe von rund zwei Dutzend Männern und Frauen an dir vorbei. Du schluckst. Möchtest Du wirklich fort von hier? Die Stadt und deine neu gewonnen Gefährten [[im Stich lassen|endet hier]]? Oder fasst Du neuen Mut, wendest die schnaubende Stute erneut und versuchst, Andoran, Leijanda und die anderen [[einzuholen|Eichenstraße]]? Du umfasst nachdenklich das Amulett an der Kette um deinen Hals. Es könnte an der Zeit sein, deinen Auftrag abzuschließen. Vielleicht bringt das Kleinod in den richtigen Händen die Wende in diesem ungleichen Krieg. Die „Almada Stube“ ist also dein Ziel, um das Amulett an Iro Gnaden [[zu übergeben|Amulett]]. Du lässt den Boronanger hinter dir und galoppierst über einen gut ausgebauten, aber staubigen Weg nach Nordwesten, in Richtung Gareth. Im Westen ist die Praiosscheibe fast vollständig versunkenen. Das restliche Sonnenlicht ist jedoch kaum erkennbar durch die unzähligen schwarzen Rauchschwaben, die über der Stadt hängen. Kaum hast Du die Äcker und Felder zwischen dem Friedhof und der Stadt hinter dir gelassen, dringt der Geruch von Feuer, Blut und Elend in deine Nase. Schreie und der Klang gekreuzter Klingen dringt aus allen Gassen. In den dunklen Gassen der windschiefen Fachwerkhäuser, klapprige Bretterbuden, verfallene Steingebäude und Mietskasernen des Südquartiers wird ebenso erbittert gekämpft wie im Zentrum der Stadt – jenseits der Stadtmauern. Der Himmel ist übersät von bizarren Luftschiffen, riesigen Karakilim, Irrhalken und untoten Riesenalks. Sie durchbrechen Rauchsäulen, stürzen sich hinab in die Straßen und reißen Verzweifelte mit in die Lüfte. Bizarre Luftschiffe setzen zur Landung an. Einige werden vom Feuer der Verteidiger abgeschossen, einige werden Opfer ihrer eigenen wahnwitzigen Konstruktion und zerschellen an Türmen oder Tempelkuppeln. Doch viel zu viele erreichen ihr Ziel. Du riechst den Schweiß der Stute und fühlst ihr nasses Fell während Du sie weiter voran treibst. (if: (history: where its name contains "Amulett")'s length >= 1)[Ihr habt den Sonnenring fast erreicht. Du verlangsamst den Galopp ein wenig, um etwas Abstand zur Gruppe aufzubauen. An der nächsten Kreuzung werden die Gefährten nach Westen abbiegen. Doch plötzlich hält die Gruppe.]\ (else-if: (history: where its name contains "fliehen")'s length >= 1)[Der Vorsprung ist zu groß. So sehr Du dein Pferd auch voran treibst, von Markovlav und den anderen keine Spur. Du schätzt, dass sie sich durch Eschenrod zum Puniner Tor begeben werden. Um von dort aus zur Rennbahn zu gelangen. Du biegst auf eine große Kreuzung ein und kannst deine Stute gerade noch zügeln und abbremsen. Fast wärst Du mit Thorwins Wallach zusammengestoßen. Die Gruppe hat hier angehalten.]\ (else-if: (history: where its name contains "warten")'s length >= 1)[Gerade hast Du zu Markovlav aufgeschlossen, als Du dein Pferd gerade noch um das deines Vordermanns herum lenken und zügeln kannst. Die Gruppe hat abrupt angehalten.]\ (else:)[Du bildest das Schlusslicht Eurer Gruppe. Hast immer wieder Mühe im Galopp mitzuhalten. Auf einer großen Kreuzung haltet ihr plötzlich an. Die gezügelten Pferde tänzeln nervös schnaubend.] An der Spitze hat Licoryan die rechte Hand erhoben, als Signal zum Halt. Angestrengt blickt er in Richtung der mehrstöckigen Speicherhäuser, [[zwei Straßen entfernt|Kreuzung]]. Eines der riesigen Fachwerkhäuser explodiert. Steine, Holz, Trümmer werden von einem riesigen Feuerball in die Luft geschleudert. Ihr habt Mühe die Pferde zu bändigen, als Euch die Druckwelle der Explosion erreicht. Entsetzt siehst Du, wie sich aus dem Feuerball ein ölig glänzender Karakil mit Reiter in schwarz-roter Rüstung schält. Die geflügelte Schlange hält in der rechten Kralle ein Fass umklammert. Mit einem gellenden Schrei fliegt das Ungetüm eine leichte Kurve – direkt auf Euch zu und lässt dabei das Fass los, das in hohem Bogen in Richtung Kreuzung fliegt. <blockquote>„Achtuuuuung!“</blockquote> Lycorjans Ruf klingt sicher und entschlossen. Er weiß was zu tun ist. Doch was tust Du? Du wendest dein Pferd nach Westen um Richtung Rennbahn zu [[entkommen|Ohnmacht]]. Du lässt dein Ross auf der Hinterhand kehrt machen und fliehst zurück zur [[Straße|Ohnmacht]]. Du springst aus dem Sattel und suchst in einem der Häuser [[Deckung|Ohnmacht]]. Du umklammerst das Amulett, schließt die Augen und hoffst das Beste. (click: "Beste")[(set: $dumm to true)(go-to: "Ohnmacht")] (if: $dumm is false)[<p>Zu spät! Du hast einen Wimpernschlag zu lang für deine Entscheidung gebraucht.</p>](else:)[<p>Du beobachstest die Flugbahn, krallst die Finger um das Amulett und hälst den Atem an.</p>]<p>Das Fass schlägt wenige Schritt neben dir mitten auf der Kreuzung auf und setzt einen gewaltigen Feuerball frei.</p><p>Du spürst sengende Hitze, einen harten Schlag, hast das Gefühl davon getragen zu werden.. dann [[Dunkelheit]].</p>Du beschließt, dein Pferd anzutreiben und zu den anderen aufzuschließen. Wenn sie zur Rennbahn wollen, werden sie durch Eschenrod und durchs Puniner Tor müssen. Du malst dir den Weg in deinem geistigen Auge aus, denn Du kennst die Straßen und Gassen der Hauptstadt gut. Vom Boronanger über die Eichenstraße bis zum Sonnenring. An der Kreuzung werden Ehrwürden Licoryan und sein Gefolge nach Westen abbiegen. Dein Weg aber führt dich geradeaus in Richtung Norden. Denn von dort ist es nicht mehr weit bis zur [["Almada-Stube"|Eichenstraße]]. Das Abenteuer ist vorbei und Du hast heute frei. Die Losung lautet: (text-style:"expand","tall","fade-in-out")[SCHETTINO]Du kannst nicht sagen wieviel Zeit vergangen ist als Du hustend wieder zu dir kommst. Jeder Knochen tut weh. Und Du stöhnst leise auf, als den stechend-brennenden Schmerz von Verbrennungen spürst. Irgendetwas lastet auf Dir. Du liegst am Boden. Einem Dielenboden. Du hörst das Geräusch von knisternden, kleinen Feuern überall um dich herum. Es riecht nach verbranntem Holz und Fleisch. Langsam wird dir klar, dass Du unter einem umgestürzten Regal begraben bist. Mühsam und umständlich zwängst Du dich [[darunter hervor.]]Als Du dich ächzend erhebst, bemerkst Du, dass Du dich in einem Haus befindest. Zumindest dem, was noch davon übrig ist. Denn die Wand vor dir fehlt und gibt den Blick frei auf die Kreuzung, auf der das Fass eingeschlagen ist. Die Häuser und Bretterverschläge an der Kreuzung sind schwer getroffen. Türen und Fenster sind eingedrückt, Vordächer zusammengebrochen, ganze Fassaden in sich zusammengefallen. Überall lodern kleinere Brandherde. Mitten auf der Kreuzung ein Krater und die verkohlten Überreste von Pferden. Schwer atmend blickst Du dich um. Im Raum, in dem Du stehst, herrscht heilloses Chaos. Möbel umgestürzt, Hausrat verteilt, Tonkrüge und Geschirr zerschmettert. Du siehst keine Bewohner. Zum Glück, denkst Du dir, dann so etwas zu überleben wäre schier unmöglich. Gedenkverloren betastest Du das Amulett an der Kette um deinen Hals. Möchtest Du [[Ausschau|suchen]] halten nach Licoryan und den anderen? Du hoffst inständig, dass Phex ihnen ebenso gewogen war wie Dir – aber im Angesicht der Zerstörung bist Du nicht sehr optimistisch. Jeder, der es nicht rechtzeitig von der Kreuzung geschafft hat, weilt nun bei Boron, soviel ist sicher. Falls einige Gefährten dem Feuerball entkommen konnten, werden sie weiter geeilt sein in Richtung Westen, [[zur Rennbahn|Sprungtruppen]]. (if: (history: where its name contains "Amulett")'s length >= 1)[Oder gilt es nun erst recht, keine Zeit zu verlieren und Du versuchst deinen Weg fortzusetzen in Richtung [[Almada-Stube|Sprungtruppen]]?]\ (else:)[Es könnte an der Zeit sein, einen anderen Weg einzuschlagen. Vielleicht ist es noch nicht zu spät das Amulett an Iro Gnaden zu übergeben. Wer weiß, bringt das Kleinod in den richtigen Händen die Wende in diesem ungleichen Krieg? Wenn Du dich dazu entschließt, ist die „[[Almada-Stube|Sprungtruppen]]“ dein Ziel.] Ziellos wankst Du durch die Trümmer. Immer wieder hustend. Es ist schwer unter dem Schutt und noch immer brennenden Brettern und Balken etwas auszumachen. Stille liegt über der Kreuzung. Kein Rufen und kein Stöhnen. Nur das unablässige Knistern der Flammen. Schnell reift in dir die bittere Erkenntnis, dass die Suche vergeblich ist. Du kannst nicht einmal sagen, ob es hier Leichen gibt. Frustriert ballst Du die Fäuste und fluchst. Es lohnt sich nicht, hier noch länger zu bleiben. Versuchst Du dich nach Westen durchzuschlagen in Richtung [[Rennbahn|Sprungtruppen]]? (if: (history: where its name contains "Amulett")'s length >= 1)[Machst Du dich auf zur [[Almada-Stube|Sprungtruppen]]?]\ (else:)[In deiner Verzweiflung fragst Du dich, ob es nicht doch ein Ausweg sein könnte, das Amulett an [[Iro Gnaden|Sprungtruppen]] zu übergeben.] Oder lässt Du alle Hoffnung fahren, überlässt die Schlacht anderen und suchst dir ein [[Versteck]]?Tränen der Verzweiflung rollen über dein rußbeschmiertes Gesicht. Mit hängendem Kopf schlurfst Du zu einer der Bretterbuden, die die Explosion mehr oder weniger unbeschadet überstanden haben. Mühsam zwängst Du dich durch einen großen Spalt zwischen zwei Brettern der windschiefen Hütte. Du setzt dich seufzend auf eine morsche Kiste, stützt die Ellbogen auf die Knie und vergräbst dein Gesicht in [[beiden Händen]]. Du versuchst dein derangiertes Kleid irgendwie zurecht zu rucken, so dass es dich beim Gehen nicht behindert. Angestrengt zerreißt Du einen Streifen des teuren Stoffs. Bei den vielen Rissen und Brandlöchern macht das auch nichts mehr. Nun aber los. Doch gerade, als Du den ersten Schritt machst, schlägt ein rot-schwarz gefiederter Armbrustbolzen neben dir in den Schotter. Du blickst nach rechts. (click-append: "rechts")[... Nichts zu sehen] Du blickst nach links. (click-append: "links")[... Niemand da] Du schaust nach vorn. (click-append: "vorn")[... Kein Feind in Sicht] Du drehst dich um. (click-append: "um")[... Du bist allein] Du blickst nach [[oben]]. Entsetzt reißt Du die Augen auf. Über deinem Kopf senken sich ein halbes Dutzend Gestalten aus der Höhe auf die Kreuzung hinab. Söldner in schweren Plattenrüstungen und Topfhelmen. Auf der Brust des schwarz-roten Wappenrocks prangt die siebenstrahlige Dämonenkrone. Sie haben sich mechanische Apparate auf den Rücken geschnallt, die aussehen wie riesige Fledermausflügel. In den Händen halten Sie Armbrüste. Bereits der zweite Bolzen fliegt in deine Richtung. (text-style:"expand","bold")[In Deckung!] Du hechtest drei Schritte über die Kreuzung und zwängst dich durch einen Spalt in einen windschiefen [[Bretterverschlag|Der Geweihte]]. Du drehst dich um und rennst zurück zum Haus, in dem Du aufgewacht bist. Du meinst dort ein [[Kellerluke|Der Geweihte]] gesehen zu haben. Etwa zehn Schritt entfernt würde eine kleine Gasse, die zwischen überhängenden Dächern verläuft Schutz bieten. Aber dieser Weg ist [[der weiteste|Der Geweihte]]. Du hebst die Hände, um dich zu ergeben und mit den Söldnern zu verhandeln. (click-append: "verhandeln.")[ Der dritte Bolzen, der knapp an deinem Ohr vorbeipfeift verrät Dir, dass die Söldner daran nicht interessiert sind. ]Als Du losläufst, hörst Du das Schnalzen von Armbrustsehnen in der Luft über Dir. Du versuchst ungelenk Haken zu schlagen, rennst geduckt und hebst schützend die Hände über den Kopf. Dein Ziel hast Du aus den Augen verloren, denn immer, wenn ein Bolzen knapp neben Dir auf dem Boden einschlägt, änderst Du die Richtung. Die Söldner lachen finster und johlen, während einer nach dem anderen auf dem Boden landet. Plötzlich packt dich eine gepanzerte Hand und zieht dich grob durch das offene Fenster eines kleinen Schuppens. Dein erschreckter Schrei erstirbt als Du unsanft auf dem lehmigen Boden landest und auf dein sicheres Ende wartest. Doch es kommt [[anders… ]] Ein rothaariger Mann, höchstens Anfang zwanzig, legt einen Zeigefinger auf seine Lippen und deutet Dir still zu sein. Er trägt ein langes Kettenhemd. Darüber eine weiße Tunika und darauf in Rot das Zeichen der Löwin – der Herrin Rondra. Schmutz und Blut klebt in seinem Gesicht. Und die Tunika ist an vielen Stellen aufgeschlitzt und von Blut besudelt. Ob es das Blut des Geweihten oder das seiner Feinde ist, kannst Du nicht sagen. Du schweigst wie dir geheißen, hältst die Luft und rührst dich nicht. Der junge Diener der Kriegsgöttin presst sein Gesicht an die Bretterwand und prüft was draußen vor sich geht. Nach einigen Augenblicken wendet er sich wieder Dir zu und lächelt zufrieden. Du wagst es nun, vorsichtig wieder auszuatmen. Erleichterung macht sich in der breit. <blockquote>"Sind sie fort?"</blockquote> fragst Du zögerlich. Bis Dir wie vom Donner gerührt klar wird, dass das Lächeln des jungen Geweihten wohl das [[Gegenteil]] bedeutet. Dumpfe Aufschläge das Knirschen von schweren Stiefeln auf dem Schotter der Kreuzung reißen Dich aus deiner Verzweiflung. Du presst dich an eine der Wände und blinzelst durch einen Spalt nach draußen. Ein halbes Dutzend Gestalten senkt sich aus der Höhe auf die Kreuzung hinab. Söldner in schweren Plattenrüstungen und Topfhelmen. Auf der Brust des schwarz-roten Wappenrocks prangt die siebenstrahlige Dämonenkrone. Sie haben sich mechanische Apparate auf den Rücken geschnallt, die aussehen wie riesige Fledermausflügel. In den Händen halten Sie Armbrüste. Fassungslos, mit offenem Mund gehst Du einen Schritt zurück. Und schreist auf als Du gegen jemanden stößt. Blitzschnell fährst Du herum, bereit einer Attacke auszuweichen. Doch es kommt [[anders… ]] Der rothaarige Geweihte fällt stumm auf ein Knie und stützt sich auf den Knauf seines Schwertes, dessen Spitze sich in den lehmigen Sand bohrt. Er scheint ein Gebet zu sprechen. Der Narr scheint es auf einen Kampf mit einem Dutzend fliegender, schwer gepanzerter Armbrustschützen anzulegen. Solch Heldenmut ist Dir nicht gegeben, Du [[verschwindest]] durch einen Spalt in der Rückwand des kleinen Verschlags. Ersteinmal [[wartest Du ab]].Du zwängst dich durch den engen Spalt und findest dich auf einer schmalen Gasse wieder. Dreck, Unrat, Ratten, Schlamm und übler Gestank. All das kann dich jetzt nicht scheren. Du rennst so schnell Du kannst los. Strauchelst, kannst dich aber noch fangen. Hinter Dir ertönt das Schnalzen von Armbrust-Sehnen und die krachenden Einschläge von Bolzen auf morschem Holz. Die schmale Gasse gibt den Weg vor. Schnurstracks auf die Stadtmauer zu. Zu deiner Rechten erhebt sich das riesige Aquädukt Gareths. Jenseits davon liegt Meilersgrund. Doch dein Ziel ist hier, in Eschenrod, im elenden Südquartier. Noch immer klingen von überall Schreie, niederhöllisches Brüllen und dumpfe Explosionen. Schon nach wenigen Metern werden die Geräusche des heroischen Kampfes deines Retters verschluckt von anderen Kämpfen und Tumulten. Völlig außer Atem erreichst Du schließlich das [[Ende der Gasse]]. Nach einer gefühlten Ewigkeit atmet der Rondrajünger auf. Er blickt dich nicht an, behält den Feind draußen im Auge. Seine Stimme klingt ruhig und kühl. <blockquote>"Es sind Dreizehn. Natürlich sind es Dreizehn.. Sie sammeln sich.. sie wissen, dass wir hier sind."</blockquote>Du schluckst schwer, blickst nervös zum Spalt in der Rückwand. <blockquote>"Auf mein Zeichen verschwindet Ihr, werte Dame. Ihr macht nicht den Eindruck, als wenn Ihr hier her gehört. Weder ins Südquartier noch in den Krieg.“</blockquote> verschmitzt lächelt er Dich an. Zu anderen Zeiten hättest Du den Burschen vermutlich mit auf dein Zimmer genommen. Jung, mutig, gutaussehend, naiv. Doch dein Leben in seine Hände zu legen ist etwas ganz Anderes. Du nutzt die Gelegenheit, als er wieder nach draußen lugt, und [[verschwindest]] durch den Spalt in der Rückwand. Oder wartest Du wie Dir geheißen auf das [[Zeichen]] des Geweihten?<blockquote>"Folgt der Gasse hinter der Hütte in Richtung Stadtmauer, am Aquädukt entlang. Ich habe vor einer Schenke eine Reisekutsche gesehen. Das könnte Euer weg hier raus sein!"</blockquote>Der Geweihte erhebt sich. Völlig in sich ruhend und schließt noch einmal die Augen. <blockquote>"Es ist so weit. Geht! Die Götter mit Euch."</blockquote>Etwas verloren blickst Du zu ihm auf, <blockquote>"Habt Dank, edler Recke. Ein Platz an Rondras Tafel wird Euch sicher sein!"</blockquote> flüsterst Du und drückst dich ohne zurück zu blicken durch den Spalt in der [[Rückwand|verschwindest]] Oder drückst dem Burschen bevor Du gehst noch einen (link: "Kuss auf die Wange?")[Kuss auf die Wange. Der Geweihte bleibt fokussiert auf seinen bevorstehenden Kampf, scheinbar ungerührt. Bis auf das kleine Zucken am Mundwinkel, dass deine Lippen spüren konnten.] Verdutzt stehst Du vor einer Kutsche, die so gar nicht ins Südquartier passen mochte. Gefederter Radstand, Mohagonikorpus mit feinen Schnitzereien, polierte Messingbeschläge. Die beiden eingespannten Schimmel schnauben nervös und zerren hin und wieder am Strick, mit dem sie am Querbalken vor der Schenke angebunden sind. Bei den Göttern, die ''Almada-Stube''. Und die Insignien der Praioskirche an der Kutsche lassen Dir keinen Zweifel, wer sich dort in der Schenke aufhielt: Dein „Gönner“ und Auftraggeber – Iro Gnaden. Die Fenster der Schenke sind vernagelt, wie viele Häuser, an denen Du verbeigekommen bist. Aber eindeutig brennt Licht im Inneren. Sonst ist weit und breit niemand zu sehen. Keine Wachen, keine Leibgarde, kein Kutscher. Du hälst inne und kratzt dir nachdenklich am Kinn. Ungewöhnlich für ihn, ohne ausreichende Bedeckung auf die Straße zu gehen. Vor allem während eine Schlacht tobt. Du begibst dich schnurstracks zur [[Vordertür]]. Du willst nichts überstürzen, umrundest die Schenke, um dich durch die [[Hintertür]] hinein zu schleichen. Du spuckst undamenhaft auf den Boden und verfluchst "Iro Gnaden" und seine konspirativen Machenschaften. Soll er doch bleiben wo der Pfeffer wächst! Du spannst eines der [[Pferde]] aus und verschwindest von hier. Du schiebst dich an der prunkvollen Kutsche vorbei zur Vordertür der Alamada-Stube. Die rustikale Fassade ist gemauert und die dunkle Eichentür wirkt massiv. Du drückst vorsichtig dagegen. Wie vermutet scheint sie von innen verriegelt. Gedämpfte Stimmen dringen durch zugige Ritzen an dein Ohr. Du blickst dich noch einmal nach rechts und links um, ob dich zu vergewissern, dass sich niemand nähert, und [[klopfst an]]. Oder versuchst Du zu [[lauschen]], was im Inneren besprochen wird? Vielleicht wäre es auch klüger, es an der [[Hintertür]] zu versuchen. Leise umrundest Du die Schenke und betrittst den schäbigen Hinterhof. Ratten huschen aufgeschreckt davon. Es riecht nach Schimmel und totem Fisch. Die Hintertür ist nicht mehr als drei grob zusammen genagelte Bretter, die schief in ihren Scharnieren hängen. Durch einen breiten Spalt dringt Licht und deutliche Stimmen in den Hof. Langsam näherst Du dich, siehst dich immer wieder um, ob sich jemand nähert. Du schiebst die Hintertür vorsichtig auf und betrittst die [[Schenke]]. Kehrst Du zurück [[vor|Vordertür]] die Schenke? (if: (history: where its name contains "lauschen")'s length <= 1)[Oder versuchst Du zu [[lauschen]], was im Inneren besprochen wird?] Wütend treibst Du das Tier voran. Da fliegt die Vordertür der Schenke auf. <blockquote>"Heda! Das könnt Ihr nicht tun!"</blockquote> Die Stimme des Lakaien von Iro Gnaden ist dir gut bekannt. Und der panisch verzweifelte Unterton in seinem Ruf gefällt Dir außerordentlich gut. Seine Stimme überschlägt sich und geht rasch in geifernde Flüche und Verwünschungen über. Wie unpraiotisch denkst Du dir mit einem zufriedenen Lächeln. [[weiter|Stadtmauer]]Du hältst den Atem an und lauscht. Du erkennst die Stimmen! Die fast weibisch schnarrende von (text-colour:black)+(text-style: "bold")+(text-style: "italic")[&nbsp;Iro Gnaden&nbsp;] und die heisere seines blasierten (text-colour:black)+(text-style: "bold")+(text-style: "italic")+(text-colour:"#666")[&nbsp;Lakais&nbsp;]. <blockquote>(text-colour:#666)["Sie wird nicht kommen, Euer Gnaden. Wir müssen los, auch ohne das Artefakt."] "Ohne das Artefakt ist es aussichtslos. Sehr Ihr denn nicht, was in der Stadt vor sich geht? Habt Ihr schon vergessen, was am Puniner Tor mit meiner Leibgarde geschehen ist?" (text-colour:#666)["Ich beschwöre Euch… vermutlich ist sie längst tot. Oder war gerissen genug, die Stadt zu verlassen!"] "Ihr vergesst, dass ihr Ruf und ihre Zukunft in unserer Hand liegt. Sie wird es nicht wagen, sich einfach davon zu stehlen." (text-colour:#666)["Wenn wir auf Golgaris Schwingen diesen Ort verlassen, halten wir gar nichts mehr in unseren Händen!"] "WAS NEHMT IHR EUCH HERAUS? Für diese Respektlosigkeit sollte ich Euch auf der Stelle auspeitschen lassen. Ist Euer Glaube in mich und den Götterfürst so leicht zu erschüttern? Unser Vorhaben wird ohne das Amulett viel zu gefährlich und zum Scheitern verurteilt" (text-colour:#666)["Verzeiht, Euer Gnaden."]</blockquote> Du [[klopfst an]] an. (if: (history: where its name contains "Hintertür")'s length < 1)[Du umrundest die Schenke, um nach einer [[Hintertür]] zu suchen. ] Du spannst eines der Kutschenpferde aus und [[verschwindest|Pferde]] von hier.Iro Gnaden sitzt blass an einem Tisch inmitten der Schenke. Alle anderen Stühle sind auf den Tischen gestapelt. Ein über den Tresen geworfenes Leinentuch wurde zur Seite geschoben, scheinbar damit der Lakai seinen Herrn mit Wein versorgen kann. Beide blicken dich mit großen Augen an. Quälend lange Augenblicke siegt niemand etwas. <blockquote>"Ich wusste, dass Ihr kommen würdet!"</blockquote>durchbricht die schnarrende Stimme die bedrückende Stille. Etwas zu überschwänglich in deinen Ohren. Doch das verknitterte Gesicht des Mannes kehrt nach einer kurzen Entgleisung wieder zurück zur alten Härte und Überheblichkeit. Er streicht sich über den dünnen Bart und mustert dich abschätzig. <blockquote>"Mir scheint, Eure Reise war beschwerlich."</blockquote>Als der bohrende Blick deines „Gönners“ auf dir lastet wird dir bewusst, wie Du in die Schenke gestolpert bist: Die Absätze der Stiefel abgebrochen, Das Kleid an vielen Stellen zerrissen, übersät mit Brandlöchern. Das Haar zerzaust und verklebt. Die Haut voller Schürfwunden, blauer Flecken und geröteter Brandwunden. Alles bedeckt in einer gräulichen Patina aus Schmutz, Staub und Ruß. Fürwahr bist Du im Augenblick nur schwer von den Bewohnern des Südquartiers zu unterscheiden. Und in Anbetracht der Umstände und Strapazen sollte es dir gleich sein. Trotzdem schießt dir das Blut ins Gesicht und Du senkst leicht beschämt den Blick. Ausgerechnet vor ihm. Sein süffisantes Grinsen schmerzt mehr als jeder Schlag und jeder Schnitt der letzten Stunden. Denn Du gönnst ihm diese Überlegenheit nicht. [[weiter|Übergabe]] Nach einer gefühlten Ewigkeit wird der Riegel hinter der Tür zur Seite geschoben. Quietschend geht die Tür nach innen auf. Eine drahtige Mittvierzigerin mit blutverklebten, dunklen Haaren öffnet Dir. Sie trägt einen langen Fuhrmannsmantel. Aus glasigen Augen blickt sie dich an und wirkt, als würde sie jeden Moment zusammenbrechen als sie umständlich die Tür hinter dir schließt. Offensichtlich ist die Kutscherin schwer verletzt. Du machst zwei Schritte in den [[Schankraum|Schenke]] hinein. <blockquote>"Ihr kommt spät. Beinahe zu spät. Doch ich werde darüber ausnahmsweise hinwegsehen."</blockquote>Iro Gnaden schlägt den gewohnt überheblichen Ton an als er sich mühsam von seinem Stuhl erhebt und den Tisch umrundet. Doch in seinen Bewegungen erkennst Du, dass ihm diesmal die Selbstverständlichkeit seiner Amtsstube fehlt. Fast meinst Du Nervosität zu erkennen. <blockquote>"Gebt es mir!"</blockquote> seufzt er erleichtert, als hätte er das Artefakt schon in der Hand. Du zögerst und musterst den alten Mann in seiner Brokatweste und dem grün-samtenen Umhang. (click-append: "grün-samtenen Umhang.")[ Ihr seht Euch an. Seine Kiefern arbeiten langsam. Sein Blick duldet keinen Widerspruch. <blockquote>"Worauf wartet Ihr?"</blockquote>]Du nickst knapp und [[überreichst]] ihm das Amulett. Du atmest schwer, streichst dir eine klebrige Strähne von der schmutzigen Stirn und [[schüttelst den Kopf]]. <blockquote>"Habt Dank. Eure Dienste werden nicht vergessen."</blockquote>Ein schmales Lächeln erhellt das faltige Gesicht. Ein Anblick, der dir beinahe gruseliger vorkommt als die fliegenden Dämonenfratzen draußen am Himmel. Iro Gnaden hängt sich das Amulett um den Hals und gibt seinem Lakaien ein Zeichen. Dieser stößt unsanft die verletzte Kutscherin an, die neben der Tür auf einem Hocker in sich zusammengesunken war. <blockquote>"W-wartet.."</blockquote>stammelst Du heiser. Eigentlich wolltest Du keine Fragen stellen. Trotz allem was war, deine Schuld ist beglichen und die erpresserischen Fesseln gelöst. Lass es gut sein, versuchst Du dich selbst zu überzeugen. Doch die Ereignisse der letzten Tage kannst Du nicht einfach wegwischen. Iro Gnaden bleibt in der Tür stehen, während die Kutscherin und sein Lakai schon hinauseilen. <blockquote>"Wie werdet Ihr es einsetzen? Wie kann es die Wende für uns bringen in diesem Krieg, in diesem Chaos da draußen?"</blockquote>Mitleidig blickt der alte Mann auf dich herab wie auf ein kleines Mädchen. Und wie durch einen Blitzschlag, wird deine vage Hoffnung, das richtige getan zu haben zerschmettert. Wie naiv Du bist. Die Ahnungen und Befürchtungen waren die ganze Zeit da. Aber Du hattest sie weggewischt. Vielleicht wolltest Du einfach nicht glauben, dass er dermaßen skrupellos ist. Vielleicht wolltest Du auch einfach um jeden Preis heraus aus der Abhängigkeit dieses Mannes. Und so hattest Du dir den viel zu hohen Preis dafür schöngeredet. Iro Gnaden braucht das Amulett nicht als Waffe gegen den Feind. Nicht für ein geheimes Kommando-Unternehmen. Er braucht es einzig und allein ''für sich selbst''. [[weiter|Abfahrt]]Du weißt nicht, ob es an deiner Erschöpfung lag oder an deiner inneren Zerrissenheit. Jedenfalls warst Du abgelenkt und hast den Schlag des Lakais, der sich während des Gesprächs langsam hinter dich geschoben hat, nicht kommen sehen. Du gehst zu Boden. Schlägst hart auf. Es folgen Tritte von schweren Stiefeln, in deinen Rücken, gegen die Rippen. Hilflos hebst Du die Arme über den Kopf, um wenigstens diesen zu schützen. Iro Gnadens Lakai hat völlig die Fassung verloren. <blockquote>"Rückt es raus! Sofort!"</blockquote>keift er und nimmt immer wieder Anlauf. <blockquote>"Genug!"</blockquote> ertönt es nach langen, schmerzhaften Augenblicken. Du liegst auf dem Rücken, bemüht bei Bewusstsein zu bleiben. Du schmeckst Blut in deinem Mund und siehst das verschwommen Gesicht des alten Mannes, der sich langsam über dich beugt und dir die Kette vom Hals reißt. Du keuchst schwer, willst ihm am liebsten an die Gurgel. Doch Schmerz und Benommenheit halten dich [[am Boden|überreichst]]. Seit einer ganzen Weile irrst Du durch Eschenrod. Immer entlang der Stadtmauer, um zum Puniner Tor zu gelangen und vor dort aus zur Rennbahn. Es ist mehr eine schwache Hoffnung als Gewissheit, dass Valhron, Andoran, Leijanda und die anderen noch leben. Doch immer wieder musstest Du umkehren, andere Wege suchen. Immer wieder Landungsschiffe mit Söldnern, Gruppen von Untoten oder dämonische Ungetüme, die die Straßen verwüsteten. Allmählich glaubst Du, dass man dir absichtlich den Weg zum Tor versperrt. Hat Phex dich nun endgültig verlassen? Verzweifelt suchst Du weiter nach einem Weg. Denn was bleibt dir anderes übrig? [[Die Flucht|Wasserturm]]? Nein, diesen Gedanken hattest Du schon vor längerer Zeit [[verworfen|Wasserturm]]. Du willst losstürzen, das Trio irgendwie aufhalten... Doch die Tür wird dir vor der Nase zugeschlagen und von außen verriegelt. Verzweifelt blickst Du durch einen schmalen Spalt zwischen den Brettern, die vor die Fenster genagelt wurden. Die Kutscherin lässt die Peitsche mehrfach knallen. Die beiden Schimmel haben es schwer, den Wagen in Bewegung zu setzen. Als es so weit ist hinterlassen die Räder tiefe Spuren im lehmigen Boden. Offensichtlich will Iro Gnaden nicht nur sich selbst retten. Nein, die Kutsche scheint auch noch äußerst schwer beladen zu sein. Du greifst nach der Weinflasche auf dem Tisch und schleuderst sie an die Wand. Gefolgt von einem wütenden Schrei. Es fällt dir schwer, diese Niederlage einzugestehen. Aber nach einer Weile wird Dir klar, dass Du hier nicht bleiben kannst und [[weiter|Stadtmauer]] musst.Deine Entscheidung steht fest, Du wirst… Plötzlich erfasst dich eine Druckwelle gefolgt von einem lauten Knall (if: (history: where its name contains "Pferde")'s length >= 1)[und schleudert dich vom Pferd]. Du hast Glück und der Sturz ist nicht sonderlich schwer. Als Du dich auf allen vieren aufrappelst, werden deine Arme und Beine plötzlich von kaltem Wasser umspült. Erschrocken richtest Du dich auf und blickst dich um. Das knöcheltiefe Wasser, dass durch die Straßen und Gassen schießt zerrt an deinen Füßen. Du blickst in östlicher Richtung zur Stadtmauer. Der Geruch von Ozon liegt in der Luft. Du blickst zum Wasserturm auf der Stadtmauer, in den das Aquädukt endet. Ein Meer aus Funken regnet um den Turm herab. Oder von dem, was noch davon übrig ist. Irgendetwas hat den Hauptwasserturm gesprengt und eine Bresche in die Stadtmauer geschlagen. Das Wasser aus dem Speicher des Turms ergießt sich ins Südquartier. Langsam lässt die Strömung nach. Für dich eine günstige Gelegenheit jenseits der Stadtmauer zu [[gelangen|Ende]]. Oder hältst Du an deinem Plan fest, zum [[Puniner Tor]] zu gelangen? Die Verwüstung am Turm ist gewaltig. Überall liegen Berge von Schutt, große Fützen haben sich in Senken gesammelt. Alles ist nass. Du findest immer wieder große, schwarze, ölige Federn. Einige segeln noch immer langsam zu Boden und vergehen zischend, wenn sie auf Wasser treffen. Über ein gewaltiges, abgestürztes Mauerstück kannst Du relativ einfach zu der Schneise klettern, die durch die Explosion geschlagen wurde. Du beeilst dich, da von den Überresten des Turms nicht nur Wasser tropft, sondern gelegentlich auch Steine herabstürzen. Du ziehst dich am rutschig nassen Stein nach oben und blickst in die Altstadt. Feuer und Zerstörung, wohin man auch blickt. Immer wieder ertönt der Gong im Tempel des Lichts und lässt die flatternden Flugdämonen aufschrecken. Die Schlacht in den Wolken hat gerade erst begonnen. Ende. (if: (history: where its name contains "Übergabe")'s length >= 1)[(click-replace: "Ende.")[Heute Abend geht es weiter. Dein Losungswort lautet: (text-style:"bold","expand")[EVA] ]] (else: )[(click-replace: "Ende.")[Heute Abend geht es weiter. Dein Losungswort lautet: (text-style:"bold","expand")[COCO] ]]Immer wieder treiben dich Kämpfe, Feuer oder Luftangriffe von deinem Ziel weg. Irgendwann fragst Du einen Kürschner, der auf seinem Handkarren seinen kargen Hausrat und einen kleinen Jungen hinter sich herzieht. <blockquote>"Das Tor? Das haben sie vor einer Stunde geschlossen. Fragt mich nicht warum, der Feind ist doch schon überall."</blockquote>Erklärt er mit brüchiger Stimme. Du seufzt schwer. Um jenseits der Stadtmauer zu gelangen, bleibt wohl nur der Weg am zerstörten [[Wasserturm|Ende]].